Die Schrift

17. November 2011 § Hinterlasse einen Kommentar

Die Qual der eingeschränkten Wahl

Nicht alle Schriften sind für den Einsatz am Bildschirm geeignet. Serifenschriften (d.h. Schriften mit einem „Füßchen“ am Buchstabenende) werden in in kleiner Schriftgröße undeutlich dargestellt. Das  ipad besitzt jedoch mit 132 dpi eine fast doppelt so hohe Auflösung wie übliche Bildschirme und Serifen sind deutlich erkennbar.

Kriterien für eine gute Lesbarkeit von Schriften sind große Innenflächen der Buchstaben (Punzen) und eine hohe x-Höhe der Buchstaben  (s.h. http://idblog.hdm-stuttgart.de/appdesign/). Als „websicher“ gelten Arial, Arial Black, Comic Sans MS, Courier New, Georgie, Impact, Times New Roman, Trebuchet MS und Verdana (www.typetester.de).

Ansprache der Zielgruppe

Neben der Lesbarkeit hat die Schrift auch Eigenschaften, die einen Eindruck/ Gefühl für das Produkt vermitteln. Diese  Wirkung sollte sowohl zur  Zielgruppe als auch zum Produkt passen. Der Gestalter muss sich also überlegen, ob die  Schrift konservativ oder modern, formell oder informell, einfach oder künstlerisch, natürlich oder elegant usw. wirkt.

Die Schriftgröße

Für die Schriftgröße in Software gibt es eine Formel von Wandmacher (1993, Software- Ergonomie) – diese berücksichtigt „günstige/ ungünstige Lesebedingungen “ und „normale/ kritische Informationen“. Bei einem Augenabstand von 300 mm errechnet sich bei günstigen Bedingungen eine Buchstabenhöhe von 2, 2 mm (zum Vergleich: ungefähr 6 pt im Druck) und bei ungünstigsten Bedingungen 6,67mm (19 pt im Druck).

Für die Lern-App hilft diese Spannbreite nicht weiter: die Mindestgröße von 2,2 mm wird auf alle Fälle überschritten und ungünstige Bedingungen bzw. kritische Informationen soll(t)en nicht vorkommen.

Anmerkung: da die Auflösung varrieren kann, muss die Schriftgröße am Bildschirm in mm angegeben werden (Pt ist unbrauchbar, da nur bei 72 dpi 1pt=1px).

Die Schriftwahl

Für die interaktive Lern-App des Biologiebuchs sollte die Schrift sowohl „zeitlos“ (klassisches Buch) und freundlich („ansprechend“ für Kinder) wirken.

Für die längeren Texte (z.B Einleitung) und Kennzeichnung der Kaptitel, Themen und Inhalte soll deshalb eine Serifenschrift verwendet werden. Diese ist zum einen auch bei längeren Texten gut lesbar, da die Serifen den Lesefluss unterstützen. Zum andereren verstärken sie die Buchmetapher, da Serifenschriften üblicherweise in Printmedien eingesetzt werden.

Um die Bereiche statisch (nur Lesen) – interaktiv (Bedienung möglich) deutlich abzugrenzen, soll für interaktive Elemente (Infografik, Hyperlinks, Dialogelemente) eine serifenlose (Grotesk-) Schrift verwendet werden.

Welche Serifenschrift?

Als Serifenschriften wurden Georgia, Times New Roman, Contantia und Cambria verglichen. Times New Roman ist vom Druckmedium schwer wegzudenken. Die Constantia hat zu niedrige „Gemeine“ (Kleinbuchstaben). Schliesslich wurde die Georgia ausgewählt, da sie vor allem als Überschrift sachlicher wirkt als die Cambria und die Vorgabe der Inhalt eines Schulbuchs ist und keine Unterhaltungsliteratur.

Welche Grotesk-Schrift bwz. welche Schriftmischung?

Die Grotesk-Schrift muss also zur Georgia passen. Diese Wahl ist sehr heikel. Für Schriftmischungen gibt Claudia Runk (Grundkurs Typographie und Layout, o.J.) 3 Faustregeln:

1. Mischung innerhalb einer Familie

2. Unterschiedliche Schriften mischen

3. Schriften mit ähnlichen Strukturen mischen.

Die Schriften werden zwar nicht in einem Text gemeinsam genutzt, doch sie sind gemeinsam auf einem Bilschrim zu sehen und sollten nicht zu gegensätzlich wirken. Deshalb soll vor allem Punkt 3 beachtet werden. (Punkt 2 ist durch die unterschiedlichen Klassen gegeben).

Verdana und Arial sind zu „statisch“, die Tahoma und Segoe UI haben zu hohe Oberlängen und die Candara und Corbel wirken „breiter“ und zu dynamsich. Die Wahl fiel auf  die Calibri. Sie wirkt freundlich und doch ruhiger als Candara und Corbel. Als Alternative finde ich auch die Trebuchet denkbar – aber sie ist etwas eleganter.

Das ist eine subjektive Einschätzung. Ich freue mich über Kommentare. Dazu die Grafik mit links dem statischen Text (Georgia) und ein Text aus der Infografik in den Grotesken (bitte anklicken und nochmals vergrößern).

Wireframe

14. November 2011 § Hinterlasse einen Kommentar

In einem Wireframe wird die Struktur einer“digitalen“  Seite festgelegt. Dabei werden die Position und Größe der Elemente bzw. Bereiche bestimmt. Das sorgt für Ordnung und Übersicht auf dem Monitor. Sind alle Seiten einer Anwendung gleich strukturiert, werden sie als zusammengehörig betrachtet und der Nutzer findet sich auf jeder Seite zurecht.

Die angezeigten Elemente bzw die Bereiche dieser App müssen auf dem Display eines ipad 2 mit der Größe von 1024 Pixel x 768 Pixel positioniert werden. Dies entspricht bei einer Auflösung von 132 ppi einer Fläche von 197 mm x 147,8 mm.

Dabei muss eine Struktur gefunden werden, die für die Seite „Inhaltsverzeichnis“, die Seite  „Kapitel“ als Themenverzeichnis und die „Inhalt“-Seiten nutzbar ist (siehe Artikel Struktur).  Prinzipiell wird deshalb das Display für alle Seiten in einen Navigationsbereich, Inhaltsbereich und Steuerungsbereich eingeteilt:

Abbildung: grundsätzliche Aufteilung des Screens

Navigationsbereich

Der Navigationsbereich enthält entsprechend der Hypertext-Struktur die nicht-linearen Steuerungselemente. Zudem werden hier auch die Kontrollelemenente für weitere Funktionen (Lesezeichen, Hilfe, Text-Werkzeug, Stiftwerkzeug etc). positioniert.

Während im ersten Entwurf  das Inhaltsverzeichnis noch durch Drehen des ipads erreicht werden konnte, wird doch wieder auf die klassische und bekannte Version des Home-Buttons zurückgegriffen. Er wird – konventionell – links oben positioniert und das Inhaltsverzeichnis kann erwartungsgemäß erreicht werden.

Inhalte – je nach Seitentyp

Im Inhaltsverzeichnis ist der Inhalt eine Liste mit den verfügbaren Kapiteln verfügbar. Die Liste wird per Flick gescrollt und ein Kapitel wird per Tap ausgewählt. Bei Auswahl des Kapitels gelangt man auf dessen erste Seite, wo sich eine Einleitung ins Thema sowie eine Themenauswahl befindet.

Wird ein Thema ausgewählt (per Tap auf einen Button), so erscheint die eigentliche Inhaltsseite:

Abbildung: Raster einer Inhaltsseite

In der Navigationsleiste folgt neben dem Home-Button die Anzeige des ausgewählten Kapitels (kann auch hier wieder aufgerufen werden.

Der Inhaltsbereich gliedert sich in den Textes links und die Interaktiven Infografik rechts, sowie die umgebenden Seitenränder. Somit ist zwar das Leitmedium, die Grafik, entgegen der Leserichtung rechts positioniert, doch wenn man die Interaktionselemente mit der rechten Hand bedient, muss Reaktion des Systems (z.B die Anzeige von Text) sichtbar sein und darf nicht durch die Hand verdeckt werden (beim Rechtshänder).

Die Größe des Textfeldes wird so gewählt, das eindie Zeilen gut lesbar sind, d.h. es sollten 7-12 Wörter pro Satz bzw. 40 bis 60 Zeichen pro Zeile angezeigt werden (Runk, o.J.)

Steuerungsbereich

Die Steuerungselemente für „schnell vor“ und „schnell zurück“ Blättern werden am linken, unteren Rand positioniert. Sie bilden eine Gruppe um schnell einen Inhalt zu suchen und es kommt zu keinen Überschneidungen mit der normalen „Swipe“ Geste (sensitive Fläche Rand unten und rechts).

Zwischen den einzelnen Seiten wird mit der „Swipe“ Geste geblättert, deren Aktionsfeld jedoch aufgrund einer bedienbaren Größe etwas in den Inhaltsbereich ragt. Da dieses Aktionsfeld unsichbar ist, stört es den Anzeigebereich der Grafik nicht, wobei darauf zu achten ist, dass verfügbare Interaktionen der Infografik in diesem Bereich nicht der „Swipe“ Geste ähneln.

Interaktionselemente

Für die Interaktionselemente wurde die Größe von mindestens 60 Pixel x 60 Pixel festgelegt und sollen damit sicher bedienbar sein. Budiu & Nielsen (2011) empfehlen1cm x 1 cm (d.h. 52 Pixel x 52 Pixel) und die iOS Human Interface Guidelines von Appel nennen eine Größe von 44 Pixel sinnvoll.

 

LITERATUR:

Budiu, R. & Nielsen, J. (2010) Usability of ipad Apps and Websites. 1st edition.
Download: http://www.nngroup.com/reports/mobile/ipad

Budiu, R. & Nielsen, J. (2011) Usability of ipad Apps and Websites. 2end edition.
Download: http://www.nngroup.com/reports/mobile/ipad

iOS Human Interface Guidelines. User Experience (12.10.2011). Download unter: http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Introduction/Introduction.html

Runk, C. (o.J). Grundkurs Typografie und Layout. Für Ausbildung und Praxis. 2. Auflage. Bonn: Galileo Design

 

Struktur

11. November 2011 § Hinterlasse einen Kommentar

Buchmetapher und Hypertext

Die Lern-App besteht aus vielen Seiten und die Struktur ist als „Buchmetapher“ grundsätzlich linear, d.h. man blättert von vorne nach hinten und wieder zurück. Der Vorteil: jede Seite wird duch bloßes Blättern erreicht und es muss keine Auswahl getroffen werden. Bekannte bzw. als gelernt vorausgesetzte Inhalte werden einfach durch Zurückblättern erreicht. Das Zurückblättern ist vor allem bei „Wissenslücken“ hilfreich, wenn man die genaue Bezeichnung der Inhalte nicht mehr kennt und sie nochmals auffinden möchte.

In der App ermöglicht eine zusätzliche Hypertextstruktur eine schnelle Auswahl von Inhalten. Im Inhaltsverzeichnis sind die Kapitel auswählbar und auf der ersten  Kapitelseite kann das Thema gewählt werden. Ein Thema kann mehrere Seiten mit verschiedenen Inhalten umfassen. Da die Inhalte aufeinander aufbauen, d.h. für das Verständnis ist eine feste Reihenfolge nötig ist, müssen die Seiten jedoch nacheinander durch Blättern erreicht werden.

 

Grundsätzlich werden die Inhalte der Seiten – die Interaktiven Infografiken – explorativ erkundet. Auch bei einer wiederholtem Besuch der Seiten ist die interaktive Bedienung für den Zugriff nötig: die Nutzer soll aktiv bleiben und nicht zum passiven Rezipienten werden.

Um auf die zuletzt genutzte Seite bei der nächsten Nutzung wieder schnell zurückgreifen zu können, gibt es auch in diesem „Buch“ ein Lesezeichen. Dieses wird auf der aktuellen Seite aktiviert und kann beim nächsten Öffnen der App wieder direkt im Inhaltsverzeichnis angewählt werden. Geschieht dies nicht, inaktiviert sich das Lesezeichen automatisch.

Swipe oder kein Swipe

9. November 2011 § Hinterlasse einen Kommentar

that is the question…

Die Frage ist von entscheidender Bedeutung, denn der Einsatz dieser “ Wischen“- Geste bezieht sich sowohl auf die gesamte App als auch auf die einzelnen Seiten. Da ein Schulbuch als interaktive App gestaltet werden soll, ist der Gebrauch der Buch-Metapher naheliegend. Und in Büchern blättert man.

Swipe (Wischen) entspricht dem natürlichen Blättern und  der Nutzer führt diese Geste intuitiv aus.

Jedoch berichten Raluca Budiu und Jakob Nielsen in ihren aktuellen Studien  „Usability of iPad Apps and Websites“ (2010, 2011), dass  Swipe problematisch sein kann:

  • die Funktion zum Blättern kann sich mit anderen Bedienelementen (z.B Karusell) überschneiden.
  • Swipe funktioniert nicht in der Navigationsleiste: hier erfolgt keine Reaktion, was den Nutzer verwirren kann.
  • die Geste hat nur eine geringe Erkennbarkeit – nur in Magazinen wird sie als natürlich angesehen. Ansonsten ist ein Hinweis nötig (z.B.  Pfeil nach rechts).
  • Problem dieser horizontalen Navigation: die ganze Fläche ist bedienbar und es kann zu unbeabsichtigter Aktion und Reaktion kommen.

Auf Swipe muss nicht verzichtet werden, doch diese Aspekte müssen bei der Gestaltung beachtet werden.

Wo überschneidet sich die Swipe-Geste mit anderen Aktionen in meiner interaktiven Anwendung?

Bei den Interaktiven Infografiken ist (momentan) keine Swipe Geste geplant. Doch bei den Aufgaben werden Gesten eingesetzt, die als „Wischen“ vom System gedeutet werden könnten:  Zeichnen, Unterstreichen oder  Radieren. Diese Aktionen werden durch „Werkzeuge“ aktiviert.  Erste Überlegung: solange ein Werkzeug aktiv ist, kann nicht geblättert werden. Es muss eine Deaktivierung erfolgen (über erneute Anwahl oder Auswahl eines anderen Buttons). 

Da Swipe in (fast) der ganzen Fläche aktiv ist,  ist die Gefahr einer unbeabsichtigten Aktion groß. Kinder bewegen sich mehr als Erwachsene – sowohl der Nutzer als auch der Nebensitzer ;-). Deshalb sollte die sensitive Fläche eingeschränkt werden.

Lösung für beide Probleme: Festlegen eines begrenzten aktiven/ sensitiven Bereichs.

Vorteile:

  • unbeabsichtes Blättern wird reduziert
  • die erste Überlegung ist hinfällig: die Werkzeuge müssen vor dem Blättern nicht deaktiviert werden (eine Interaktion weniger nötig).
  • Swipe ist auch in der Infografik verfügbar

Der sensitive Bereich ist  hinsichtlich der Erkennbarkeit und des „Platzbedarfs“ festzulegen.

a) als rechter Randstreifen: die Swipe-Geste wird meist nah am Rand ausgeführt (Budiu & Nielsen, 2011, S.57), .d.h. Fläche leichter erkannt, doch die Breite des Randbereichs ist schwierig festzulegen.

b) in einer Leiste unten:  Erkennbarkeit muss ggf. unterstützt werden (Pfeil). Der Vorteil liegt in der Gesamtbreite des Formats: Startpunkt recht oder links (eben am Rand) für vor bzw. zurückblättern.

Ich tendiere zu b), werde die Möglichkeiten aber selbst testen und Nutzer befragen.

Die Swipe Geste mit ihrem aktiven Bereich wird gemeinsam mit allen verfügbaren Multitouch-Gesten  in einem Einführungs-Tutorial vorgestellt.

Für das „Wischen“  spricht auch die Abwechslung in der Bedienung…immer nur Drücken wäre langweilig.  Schließlich tragen die unterschiedlichen Gesten zum „Joy of Use“  des ipad (und iphones) bei.

Swipe macht Spaß 🙂

Ein  „Weiter“ Button wird nicht  angeboten. Auf dieses alternative Elemente wird verzichtet, da diese neue Gestaltung der Swipe Geste als benutzerfreundlich und angenehm betrachtet wird.  Schlussendlich könnte aber nur eine Evaluation durch die Nutzer Aufschluss darüber geben, ob die Geste so den Ansprüchen und Zielen der Nutzer entspricht.

Benutzer,Aufgabe und Nutzungsumgebung

7. November 2011 § Hinterlasse einen Kommentar

Der Benutzer im Focus der Gestaltung: Usability Engineering

Bei der Gestaltung von Interaktiven Lernmedien werden mehrere Ziele verfolgt: die emotionale Ansprache und Motivation des Lernenden, die Vermittlung von Wissen sowie die Benutzerfreundlichkeit bzw. Usability des Mediums.

Usability ist als  die „Gebrauchstauglichkeit“ eines Produktes definiert, wobei sich dies auf eine bestimmte Personengruppe als auch einen bestimmten Nutzungskontext bezieht. Der Nutzer soll seine Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend erreichen (DIN EN ISO 9241-11,2006).

Bei der benutzerzentrierten Gestaltung ist sowohl die Kenntnis des Benutzers als auch des Nutzungskontextes (Aufgabe und Nutzungsumgebung) wichtig.

Die Benutzer:

Die Interaktiven Infografiken werden von Schüler und Schüllerinnen der 6. Klasse des Gymnasiums (oder Realschule- noch festzulegen). Die Kinder sind zwischen 11 und 12 Jahren alt und damit im letzten Stadium der kongitiven Entwicklung. Sie können „Wissenschaftler spielen“ und mögliche Alternativen ausprobieren und sind zu deduktiver Logik fähig. (Zimbardo & Gerrig, 2008).

Die Schüler und Schülerinnen zählen zu den „Digital Natives“ , d.h. sie sind mit digitalen Technologien wie Computer, Internet und Handy aufgewachsen. Laut KIM Studie (2010)  sitzt jeder Dritte 10-11 jährige Täglich vor dem Computer, bei den 12-13 jährigen steigt der Anteil auf 44 %.  Die Schüler und Schülerinnen kennen Auswählen per Klick, Scrollen oder Eingabe per Tastatur am Computer.

Laut Bildungsstandard Gymnasium entwickeln die Schüler und Schülerinnen in den Klassen 5 und 6 die Kompetenz  gezielt Informationen aus Texten, Bildern, Tabellen und Grafiken zu entnehmen. Sie verfügen über ein angemessenes (?) räumliches Vorrstellungsvermögen. Die Kinder erlernen diese „Kompetenzen“ erst und deshalb sie als nicht gefestigt betrachtet, wobei der Lernfortschritt sicher unterschiedlich ist.

 

Aufgabe – allgemein beschrieben

Die Hauptaufgabe: Die Schüler und Schülerinnen sollen die dargestellten Inhalte lernen. Dazu müssen sie:

  • zu den Inhalten navigieren
  • die Grafiken betrachten und den Inhalt verarbeiten und speichern
  • die Texte lesen und den Inhalt verarbeiten und speichern

wie es auch im Schulbuch der Fall wäre. Aufgrund des interaktiven Medium sind zusätzliche Aufgaben dabei zu erledigen:

  • aus Handlungsalternativen auswählen
  • die gewählte Interaktion ausführen
  • die Interaktion rückgängig machen
  • wissen, wo sie sich im System momentan befinden

Durch das interaktive Medium sind auch Interaktionen bzw. Handlungen möglich, die ansonsten im Schulbuch (als Schuleigentum) nicht möglich waren, erfolgen:

  • Markieren von Wörtern
  • eigene Zeichnungen
  • Notizen
  • Rückgängigmachen der durchgeführten Handlungen

Mögliche Interaktionen können in den Infografiken frei gewählt werden oder sind in der Reihenfolge  aufgrund der Kohärenz  (verständlicher Zusammenhang)  vorgeben. Oder der Benutzer wird durch Fragen zu entsprechender Interaktion aufgefordert.

Die  nötigen Handlungsschritte werden bei der Gestaltung der einzelnen Infografiken beschrieben.

Nutzungsumgebung

a) Arbeitsmittel:

Hardware: ipad 2 der Firma Apple (Tablet PC mit Multitouch-Bedienung)

Software: Lern-App  (Konzeption in der Bachelorarbeit)

b) Unterrichtsgestaltung: Aufgabenorientierung als didaktisches Konzept

Bei der Nutzung der Interaktiven Infografiken als Lernmedien sollen die Schüler einzeln oder in kleinen Gruppen arbeiten. Die Medien dienen als Arbeitsmittel, mit welchem die Schüler sich neues Wissen aneignen, Aufgaben lösen, Produkte erstellen oder Ergebnisse präsentieren.Dies können sie dank interakivem Mediem „entdeckend“ und mit eigener Kontrolle.

Der Lehrer ist als „Berater“ anwesend, und kann auch aus den Ergebnissen Rückschlüsse über den Lernerfolg ziehen. Eine stärkere Systemorientierung ist laut Kron& Scrofos (Mediendidaktik, 2003, 134) kaum in den Unterricht zu intergieren, da unterschiedliche Schüler sowie der unterschiedliche Lernfortschritt nicht berücksichtigt würde.

Inwieweit der Lehrer in den Lernprozess (Dauer, Unterbrechung)  eingreift und die Unterrichtsumgebung gestaltet (bzw. bei Ablenkungen wie Lärm o.ä eingreift), kann hier nicht festgelegt werden.

 

Anforderungen gemäß dem Nutzungskontext

Da die Benutzergruppe in ihren Fähigkeiten (und demnach in ihren Bedürfnissen) sehr heterogen sein kann, werden die Anforderungen aus dem gesamten Nutzungskontext abgeleitet, ohne repräsentative Benuzterprofile mit speziellen Bedürfnissen zu formuliern.

Hinsichtlich des Benutzers:

  • grundsätzliche Prinzipien der Usability beachten
  • Textverständlichkeit besonders beachten. Vor allem in Biologie kommen viele Begriffe vor, die ggf. in dieser Altersgruppe noch unbekannt sind und erklärt werden müssen.
  • Bildverständlichkeit: die Bildbetrachtung sollte ggf. durch Text beeinflusst werden (Verweise, Aufgaben, Wortwahl, Kommentare)
  • spielerisches Vorgehen (entdeckendes Lernen)

Hinsichtlich der Aufgabe:

  • Navigationselemente
  • benötigte Werkzeuge für die Bearbeitung von Aufgaben
  • Kontrolle vermitteln (Undo, Home)

Hinsichtlich der Nutzungsumgebung:

  • Ton nicht in der Klasse nutzbar (ggf. für Nachlesen zuhause einsetzbar?)
  • Nutzbarkeit der Interaktionen auch bei Störungen durch den Sitznachbarn? (Hierbei ist ein Buch weniger „störanfällig“).

 

Diese Liste wird ggf. noch erweitert.

 

 

 

Lerninhalt: Das Kapitel Rind

7. November 2011 § Hinterlasse einen Kommentar

Herdentier, Pflanzenfresser, Wiederkäuer und Zehenspitzengänger

Ich habe mir als Gestaltungsbeispiel das Kapitel „Das Rind“ aus dem Biologiebuch der 6. Klasse ausgesucht. Dabei unterscheiden sich die Inhalte im Biologiebuch des Gymnasiums und der Realschule kaum.Im Fach Biologie lassen sich Infografiken als Lernmedien sehr gut einsetzen, denn sie können  sowohl unbekannte Begriffe  als auch biologische Prozesse für die Lernenden verständlich veranschaulichen.

Die Interaktiven Infografiken vermitteln folgende Inhalte:

  • Das Pflanzenfressergebiß (Gebißaufbau + Backenzahnaufbau und -funktion)
  • Die Verdauung (Magenabteile + Wiederkäuen)
  • Gliedmaße (Huftier + Zehenspitzengänger)

Da diese Inhalte komplex sein sind, werden mehrere Grafiken innerhalb einer Infografik eingesetzt. Die Infografiken werden Prinzipdarstellungen sein, wobei die Interaktionstruktur  instruktiv als auch explorativ gestaltet sein können.

Die Literatur

3. November 2011 § Hinterlasse einen Kommentar

Noch blättere ich Papier…

Meine Bachelorarbeit umfasst mehrere Themengebiete: das Lernen mit Medien, die Infografiken und Interaktive Medien. Folglich ist zu jedem Gebiet Literatur nötig. Mein derzeitiges Rechercheergebnis:

Der Bücherstapel zu „Lernen mit Medien“ ist groß, zum Thema „Infografiken“  eindeutig kleiner und der Stapel mit Literatur zu Interfacegestaltung, Usability und Touchpads muss noch wachsen. Was denkt der Infografiker gleich: Mengenvergleich und Wachstumskurve ….  aber ich werde diese heute nicht visualisieren :-).

Die nächste Frage, die ich für mich zu klären hatte: welche Aspekte der Themen sind relevant? Eine grobe Gliederung:

Themenaspekte

Themenaspekte

Da sich meine Arbeit jedoch Konzeption und Gestaltung nennt, beginne ich nun mit der praktischen Arbeit und versuche die Literatur nebenher zusammenzufassen bzw. das Relevante zu paraphrasieren.